ガリレオおじさんの愉快な日記

ラーメンショップ好きのおっさんがただ書き殴るだけ

ファイアーエムブレム暗夜王国 14章「楽園の歌声」ハード/クラシック

こんにちは。

ファイアーエムブレムif 暗夜14章をクリアしたので感想を書きたいと思います。

暗夜ルートの数少ない稼ぎマップ

暗夜王国はシステム上、経験値稼ぎが難しいのでレベルが低いキャラはどうしても弱い敵を狙っていく必要があります。

一方で攻略そのものが難しいのがハード以上の難易度なので、経験値を積極的に狙っていく機会が限られるのもまた事実。そんな訳で、弱い敵が多い14章はレベルの低いキャラを積極的に出撃させました。

14章の編成


14章は特にこだわった編成はしませんでした。レベルの低いキャラ、育てたいキャラを出撃させても問題はありませんでした。

強いて言うなら、 天馬武者対策として弓使いがいると多少は楽になります。あとは狭いマップなのでやはりアーマーナイトが役に立ちます。

天馬武者(ペガサスナイト)に気をつける

14章は慎重に進めばそこまで難しいマップではありませんが、機動力の高い天馬武者に気を付ける必要があります。水上を飛び越えてくるので、守備の低い後衛のキャラが狙われないようにしたいところです。

特にマップ東側の天馬武者は、攻撃範囲に近づくと西からの増援と共に一斉に襲い掛かってきます。マップが狭く体勢を整えにくいので、危なくなったら守備の高いキャラに防陣して回避するのが良いと思います。弓使いは相手ターン前までに出来るだけ頭数を減らしておき、ダメージを最小限に抑えましょう。

敵将周辺については、まず厄介なドロー持ちの敵を倒してからの方がいいです。機動力・攻撃力のあるレオンがおすすめです。敵将のクマゲラは火力が高いので、ブノワなど守備の高いキャラで削るのがいいです。

新規加入キャラ

『レオン』

高機動・高火力のお助けキャラ。基本的に1人でなんでもできるので、ここぞというタイミングで戦わせるのがおすすめ。というよりぶっちゃけ14章はレオンをメインに使っていけばかなりユルいですが、それでは他キャラの育成が進まないので本当に必要なタイミングのみに絞った方が捗ります。




スキルは攻撃面に特化した構成となっております。基本的に腐りにくい性能のキャラなので使いやすいのですが、一方、魔法職の中で頭1つ抜きん出ているせいか他のキャラのお株を奪ってしまっているという面も…

この辺は転職などでしっかりと救済していかねば、といったところですかね。

フランネル

人狼ですかね?ガルーという役職がイマイチよく分かっていないのですが、力と速さと技が高いので、攻撃面は申し分ないでしょう。



スキルら獣特効もちなので、ソシアルナイト相手には有利に戦えそうです。一方で、自身の機動力はそこまでないので、基本的には受けメインの戦いになるかと思います。

場合によっては防陣を用いて死なせないようにしていきたいと思います。


次回は15章です。

ファイアーエムブレム if 暗夜王国 13章「反乱鎮圧」ハード/クラシック

暗夜13章をクリアしたので感想を書きたいと思います。

1日たったの1章しか進んでいませんが、これでもペース早い方だと思います。比較的楽なマップでも、気付いたら2時間くらい経ってることありますしね。

自軍の戦力について

さて、徐々に戦力が充実してきたので幾分かやりやくすくなってきました。特にフェリシアが爆炎手裏剣を手に入れたのはでかいです。これで大体の物理職は沈みます。しかも回復役もこなせるオールラウンダー。もう忍とかいらねえんじゃねえかな笑。

まあ物理受けが低いのが欠点ですが、そこはアーマーナイトドラゴンナイトのような守備が高めな役職に防陣して隠れておけばオッケーです。

正直この防陣はつくづくズルいシステムですね。攻撃特化のキャラは守備の強いキャラに隠れておけばいいし、防御特化のキャラもステータスが上がるしで。


13章の編成


当初このような編成で考えていたのですが、回復役のエリーゼの存在をすっかり忘れていました。前章で離脱していたのに、いつの間にかしれっと復活していたので全く気が付きませんでした。分かりにくいよ!

この辺、サブイベでエリーゼを救うストーリーが欲しかったですね。イマイチシナリオが分かりにくいです。

そんな訳でラズワルドはお留守番で、エリーゼを入れました。マーシナリーは白夜ルートだと活躍出来そうなんですがねぇ。なんとなく、株式会社暗夜は極端な奴しか生き残れなさそうな気がします。

13章の感想

まず1、2ターン目は東側にカミラ、エルフィ、ベルカ等の物理受けの強いユニットを向かわせアーマーナイトを処理します。カミラは2ターン目に南から攻めてくるドラゴンナイトを処理しておくといいと思います。

西側はフェリシアオーディン、ゼロ等の魔法受けの強いユニットで呪い師を処理していきます。西側はそんなに強い敵がいないので、基本的に手前の敵からおびき寄せていけば問題無いかと思います。

問題は東側で、強力なタクミ(弓使い)が待ち構えています。こいつは力と素早さが高く、おまけに近くのアーマーナイトと攻陣を組んでくるので、並大抵のキャラではほぼ死んでしまいます。なので、ここは3ターン目に参戦するブノワ神(アーマーナイト)に手槍を持たせた後にベルカを防陣(守備が上がる)させ、タクミと手前のアーマーナイトの攻撃範囲ギリギリの所で待機させます。これで敵のターンにタクミが攻撃してくるのですが、防陣と圧倒的な守備の高さでなんとか耐えきることができます。それでもかなりギリギリです。ぶっちゃけこれ以外の解があるのか分かりません。

ちなみに南から攻めてくるドラゴンナイトを処理しきれないと、この辺りで自軍にフラフラと近寄ってきます。なので、手持ち無沙汰なエルフィや他キャラで倒しておきましょう。ドラゴンナイトアーマーナイトも魔防が低いので、魔法攻撃のできるキャラがいるとやりやすいです。

続く4ターン目でブノワを回復させつつ、カミラでタクミをぶん殴ります。そして満を持してブノワの手槍でタクミを倒しましょう。手槍の命中率はそんなに高くないので、ここでブノワの攻撃が外れた場合は即リセット推奨です。これが13章の運ゲーたる所以です。これでいいのか?

タクミを倒した後は、丁寧に敵を倒していけばそんなに難しくありません。南に待ち構えているユウギリ(金鵄武者)とソシアルナイトの軍団は1人でも攻撃範囲に入ると一気に攻めてくるので、東側の体制が整うまでは手を出さない方が無難です。

東側の体制が整った後は、例の如くブノワ神をどーんとユウギリの攻撃範囲に配置します。これで東側と西側でいい感じに戦力がばらけてくれるので、それぞれ倒していきましょう。

ここまで来たら後は南西のクリムゾンを倒すだけなのですが、ここにいるキャラの攻撃範囲に入ると北と南からドラゴンナイトソシアルナイトの増援が攻めて来るので注意です。特に村を訪問していると味方が孤立しがちなので、全員が集合するまでは手を出さない方が無難です。

ドラゴンナイトソシアルナイトの増援は幸いたどり着くまでに2ターンくらいの猶予があるので、北と南に戦力を分散して待ち構えておきます。機動力のあるユニットばかりなので、歩兵は危なくなったら同じく機動力のあるユニットか、守備の高いユニットに防陣して逃げましょう。

そんな感じで、ラストターンはこのようになりました。このマップは詰将棋のようにやることはハッキリしているのですが、運も絡んでくるので中々にダルいマップでした。カミラのやることが多く、死にやすいので何回かやり直しになった時は発狂しかけました。

新規加入キャラ

『シャーロッテ』

玉の輿を狙っている顔芸お姉さん。本性が現れると遊戯王のマリク並みに顔が変形します。

正直ブノワのインパクトが強すぎて若干影が薄かったのですが、ブノワとの関わりがあるキャラのようなのでその絡みを見てみたい気もします。

性能としては、これまた力と速さに特化した一撃必殺キャラ。例の如く防御面に不安があるので、育てる際は手斧で遠距離から狙っていくかどうかといった所ですかね。


固有スキルは「女の本性」という特効スキルです。うーん、イマイチ使い道が…。必殺補正もわざわざ狙ってやるものでは、といった感想です。暗夜はガバった時のリカバリーが難しいので、できれば運ゲーはしたくないです。


『ブノワ』

ブ ノ ワ ネ 申。

性能に関してですが、圧倒的な守備で物理受けは完璧なザ・アーマーナイトです。エルフィが殴りも出来る攻めタイプなのに対し、ブノワは守りに特化したタイプです。どちらもそこそこの敵ならば受け切れますが、タクミのような超高火力のキャラに対してはブノワに軍配が上がります。

時には積極的に攻めていかなければならないマップ(ターン制限付きなど)では恐らくエルフィの方が使いやすいと思いますので、じっくり進軍できるマップで使っていきたいですね。

固有スキルの強面は周囲2マスの回避を下げてくれるスキルです。他キャラと組み合わせると真価を発揮しそうですね。

キャラも中々面白く、強面だけど内心めっちゃ小心者の可愛い奴です。問題児だらけの暗夜の良心ですね。いやーいいわーブノワ。

次回は14章攻略です。

ファイアーエムブレム if 暗夜王国 12章「昏き企み」ハード/クラシック

暗夜12章をクリアしたので感想を書きたいと思います。

壺だらけのマップ


12章は至るところに「良薬」と「劇薬」というオブジェクトが配置されており、それぞれ壊すと敵味方問わずメリット・デメリットの効果をもたらします。

この壺は壁の役割も果たしているので、壊さないと先に進めません。おまけに16ターン中にクリアする必要があるので、どの壺を壊すか考えつつもスピーディーに攻略する必要があります。


今回はこのような編成で行きました。マップの2/3くらいはそんなに強い敵がいないので、例の如く守備が高めのキャラを囮にしておけばまず死ぬことは無いと思います。ただ今回は完全初見で、敵が壺を壊して突っ込んでくるか不安でチキってしまいました。また、エリーゼがいないので回復面もやや不安が。なのでフェリシアは完全に回復役に徹しました。


上の画像の壺がたくさん置いてある広間の部分ですね。この弓兵達が敵ターンで壺を壊して攻めてくるのが不安で、カミラを前線に出せませんでした。結果的に相手ターンで壺を壊してくることはなかったので、ガンガン攻めても大丈夫でしたね…。脳筋ゴリラことエルフィ姉さんが地味に下の方で頑張っています。手槍つえーわー。

16ターン以内にクリアの時間制限付きなので、宝箱の1個は諦めつつ上記のような盤面で突破しました(1番上のエリアにマイユニットが到達すればクリア)。上の方に鎮座しているリョウマ兄さんは強すぎて倒せないのでスルー。なんだかんだで結構ギリギリの戦いになってしまいました。多分再走すればもう少しマシな立ち回りができる気がしますが、普通に事故る可能性もあるので今回はそのまま進めようと思います。またこのマップやるのも面倒ですしね。

新規加入キャラ

自軍も段々と人が増えてきました。アクアの加入も遅いし、暗夜は序盤の人手不足感がやばいです。ようやくマシになってきたという所か?

『スズカゼ』

11章終了時に加入しました。数少ない鍵開けスキルを持つキャラで、白夜ではお世話になっています。ただ、今回はオーディンを魔戦士として育てているのでスズカゼを育てるかどうか悩んでいます。ニュクスも使っていきたいし。普通は使うんですがね。

そういえば12章で爆炎手裏剣を入手したのですが、彼自身は魔力が全くないので使うのはもちろんフェリシアです。


『ラズワルド』


ルーナと比べると力と技が高いです。傭兵枠として活用するならば断然こっちだと思います。スキルの「青の踊り」のおかげで手持ち無沙汰になることもなさそうですし。

うーん、こうなってくるとますますルーナの使い所に困りますね。過去作でいう所の剣士のような役職があれば速さを活かしてそちらに転職することも可能なのですが、残念ながら暗夜は剣特化の剣聖がありません。なので、ここは思い切ってパラレルプルフで天馬武者(ペガサスナイト)にするのもアリかもしれません。これならば速さを活かしていい感じに棲み分けが出来るかもしれません。


『ピエリ』

2人目のソシアルナイトです。サイラスと比較すると、力と速さと何故か魔防が高いです。力のあるシーダ様的な感じでしょうか?反面、守備が低いのでサイラスのように壁役には向いていないでしょう。

スキルの殺戮本能は能力+4で一見強力のように見えますが、守備が低いので相手ターンでの※やっつけ負けリスクがあります。なので、効果的に使うにはアクアによる再行動が前提になってきそうです。

うーんちょっと癖が強いですね。壁役は結構充実してきたので攻撃役として運用するのは良いのですが、果たしてソシアルナイトでいいのか悩みどころです。

※やっつけ負けとは相手ターンに向かってくる敵を倒してしまうと、他の敵がどんどん隣接して攻撃してくるのでその蓄積ダメージでやられてしまうことです。相手ターンに敵を倒さないと、次の敵が自分に隣接できなくなるので最初の一体分しかダメージを受けずに済みます。


次回は13章攻略です。

ファイアーエムブレム if 暗夜王国 11章「虹の賢者」ハード/クラシック

暗夜11章をクリアしたので感想を書きたいと思います。

オーディンとニュクスを転職させてみた

前回、オーディンとニュクスがこのままでは魔法使い枠としてあぶれてしまうことを書いたと思います。

そんな訳で、彼らを別兵種へと転職させることにしました。

オーディン』ダークマージ→魔戦士

力と速さが上がったことにより、剣と斧で普通に殴れる近接役に進化しました。一方で暗器が使えるので、敵に隣接している味方キャラと攻陣を組んで一方的に敵を殴り倒すという臨機応変なことも可能に。

ただ、武器レベルがどれも最低のEなので、どの武器レベルを育てるかしっかりと方針を決めていかないと器用貧乏になりそうです。そこは他キャラとの兼ね合いも含めて考えていきたいですね。

あれ?速さが上がるならルーナの方が良かったんj(ry


『ニュクス』ダークマージ→魔女

恐らく多くの人が育成をしないであろうニュクスを魔女に転職させてみました。というより、魔女っぽい人があんまりいないのでニュクスに白羽の矢が当たりました。

とりあえずパラメーターを見てみると、魔力と速さの伸びがすごいことになっています笑
相変わらず防御面はダメダメですが…
おかげで魔防が低い敵は下の画像のように、鬼のような火力でなぎ倒せます。

まさに一撃必殺ですね。反撃を食うと間違いなく沈むので、一撃で倒しきるようなスタイルで使っていきたいところです。

正直フェリシアあたりを魔女にした方がパラメーター的にはいいのかもしれませんが、フェリシアは爆炎手裏剣で活躍できる未来が約束されているので他のキャラを魔女にしました。人手不足なので、戦えるメンバーを1人でも増やしたいという方針です。

11章感想


11章はこのようなメンバーで出撃しました。
カミラ(ベルカ防陣)で右の部屋を、エルフィ(サイラス防陣)で左の部屋を切り込みつつ敵が散らばったところで他キャラで一気に攻め込むスタイルで行きました。この2人は防陣しとけばだいたい耐えられるので、敵の陣形が乱れたところを一気に攻め込んでいけば何とかなるマップだと思います。増援もありませんし。10章が1ミリも油断が許されないマップだったのに対し、このマップはガバが許されるので随分と楽です。

ただしアサマ、テメーはだめだ。




こいつの持っている禍事罪穢が厄介で、範囲内の味方キャラの最大HPを章クリアまで半減させられます。実質的に回復できなくなるのと同じなので、使われる前に一気に叩き込みたいところです。僕は上階から回り込んで、先にこいつから処理しました。

一方で、気を付けなければいけないのがこいつの持っている「天罰」と「カウンター」です。近接攻撃を仕掛けるとこいつのスキルで反撃をくらってしまいます。そのおかげでカミラ姉さんが1回やられてしまい、リセットをする羽目に…
対処法としては、こいつの隣で近接キャラで他の敵を倒しつつ、近接キャラの隣に遠距離キャラで攻陣を組んで一気に倒しきる戦法です。カミラあたりと組んでれば問題ないと思います。

それにしてもクソうぜえなこいつ。白夜では絶対使わねえからなお前。

絶対に許さない。

そんな感じで11章感想でした。

最近ファイアーエムブレムにハマっている

最近あまりブログを更新できておりません。

元々グルメネタを追っ掛けていくつもりだったのですが、いかんせん外出できないご時世ですので僕も自粛しております。 

ファイアーエムブレムif 暗夜王国 - 3DS

ファイアーエムブレムif 暗夜王国 - 3DS

  • 発売日: 2015/06/25
  • メディア: Video Game

そんな訳で、家でできることと言えばやっぱりゲームですよね!そんな中、僕は最近ファイアーエムブレムというゲームにハマっております!

将棋やチェスのようなゲーム感覚

ファイアーエムブレムがどのようなゲームかを簡単に説明すると、マス上に配置されたキャラを動かしながら敵を倒していく。これだけです。

イメージとしてはまさに将棋やチェスのような感じでしょう。

それぞれのキャラクターは役割が決まっており剣士は剣を、斧使いは斧を、槍使いは槍を使えます。また、それぞれの武器はどの役割に対して有利か不利かが決まっており、どのキャラを敵に向かわせるかを考えるのが重要な要素となっております(例えば剣使いは斧には強いが、槍には弱いなど)。

キャラが死んだら二度と復活できないシビアなゲーム性

ファイアーエムブレムの1番のポイントはなんといっても、死んだキャラクターはゲーム中二度と復活できないことです。要するに、HPが0になったらもうそのキャラは使えないということです。これがファイアーエムブレムをやる上で非常に悩ましい所で…特に防御力の低いキャラは狙われやすいので、うっかり変な位置に配置するとあっという間に死んでしまいます。

もちろん死んだキャラクターをそのままにして進めることも可能なのですが、自軍は人手不足なのでキャラが死んだら即リセットが基本です。なので、折角クリア目前なのに操作ミスでやり直しになったりすると結構ショックです。

if 暗夜王国のハードモード/クラシックでやってます。

当ブログでは、ifの上記モードで進めています。

ハードというのは難易度のことで、ノーマル・ハード・ルナティックから選ぶことができます。それぞれの違いは、敵キャラの数や性能の違いなどが挙げられます。ノーマルは自キャラよりも敵キャラの性能が同じくらいのものが多いので、初心者におすすめです。今回選んだハードは敵キャラがそれよりも強いことが多いので、結構やりごたえがありますね。ルナティックはそれらを上回る難易度なのですが、ここまで来ると運の要素も絡んできそうで時間的に多分やらないと思います。

次にクラシックについてですが、これは先ほどの自キャラが死んだ場合にどうするかを選ぶことができ、それぞれフェニックス・カジュアル・クラシックがあります。フェニックスはノーマル時に選ぶことができ、自キャラが死亡した次のターンの開始時にHPが全回復し復活します。ストーリーをメインに楽しみたい場合はいいかもしれません。カジュアルは、自キャラが死亡した際に次の章で復活するモードです。その章では使えなくなるので、やや厳しくなります。最後のクラシックが先ほどの、死亡したキャラはゲーム中では二度と使えなくなるというモードです。当ブログではこちらを選んでいます。

自軍について

ファイアーエムブレムの醍醐味の一つはどのキャラを育てていくかを考えることだと思います。序盤は人手不足なので今いるキャラを育てていくことになると思いますが、徐々にキャラが増えていくのでどのキャラをメインにしていくかを考えるのは重要なことだと思います。人によってどのキャラをどのような職種で育てていくか、好みが分かれてくるのもこのゲームの面白い所です。

ちなみに現在11章攻略中です。

マイユニット(ヘカ)』

本作の主人公。マイユニットが主人公なのは珍しいですね。メイン武器は剣で、竜石によって魔法攻撃ができる竜に変身することができます。主人公なのでそこそこステータスが高いのですが、欲張ると普通に殴り負けるので危なくなったら※防陣を張ってます。

実は白夜もやっているのですが、そこでは小太刀という範囲1〜2マスのそこそこ強い剣が手に入ります。暗夜ではそれが手に入らないので、代わりに拾った洋傘をぶん回しています笑
暗夜はアイテムもカツカツなので、拾ったものはなんでも使う姿勢が大事です。

※ifでは他ユニットと防陣を張ることで、ステータスの上昇&敵からの攻陣を防ぐことができます。特に密集した敵を引きつける際には必須のコマンドです。


フェリシア

ドジっ子メイドキャラ。が、そんなキャラと裏腹に戦闘力が高いです。見てもらうと分かる通り、魔力が高いので爆炎手裏剣などの魔法武器を使うとかなり化けます。「はわわ〜」とか言いながら敵を屠る姿が恐ろしいです。

キャッスルの戦闘実績で解放される「フェリシアの氷皿」でもよいのですが、いかんせん条件が厳しいので爆炎手裏剣の方が使い勝手が良いです。

守備が低いので、戦闘ではマイユニに張り付いて削り役&回復でピンチになったら防陣するといった使い方をしています。おかげでマイユニとの支援値がとんでもないことに…笑


エリーゼ

機動力のある回復役。ただ、基本的に攻撃しないのであまり機動力が役に立った場面が…
まあ回復役が少ないので出撃させてますけどね。

隣接キャラのダメージが軽減されるので、囮役のキャラに隣接させておくと真価を発揮します。今後に期待。


『エルフィ』

暗夜編の重要キャラの1人。脳筋ゴリラ。困った時の壁役です。始めのうちはイマイチステータスが低いので壁役として使いにくかったのですが、レベルが上がってきた&手槍入手後は適当に防陣張ってるだけで大抵の敵は屠れるようになりました。スキルの「怪力」で強敵にも立ち向かえるので、ボス敵への削り役にも向いていますね。

手槍つえー。


「ゼロ」

セリフがいちいちおかしい人1号。支援会話で大体キレられる問題児。一方で数少ない弓持ち&鍵開けスキルのおかげで、攻略で活躍できる機会は結構多いです。

特に白夜軍は天馬武者(ペガサスナイト)が多いので、ほぼ一撃で沈めさせられるこいつは重要なキャラの1人です。自分は使っていないですが、敵キャラを捕獲することもできますね。今後の育成については今のところ考えていません。


『アクア』

重要キャラその2。暗夜編では加入時期がやや遅いので、まだそこまで育っていません。唯一無二の「歌う」のコマンドによって、隣接する仲間キャラ1人を再行動させることができます。

これだけ書くとそれだけかと思いがちですが、機動力の低いキャラを支援したり、強キャラを突っ込ませて囮にしたりとやることはたくさんあります。手持ち無沙汰でも適当に歌っておけば経験値を稼げるのがいいですね。

儚げな見た目と裏腹に、かなり肝の座った脳筋思考で某所にて「アクアネキ」と呼ばれてるとかなんとか…


『カミラ』

いわゆるお助けキャラです。FEでは途中で上級職のキャラが加入することがあり、戦力に乏しい序盤の自軍をサポートしてくれます。大体は自軍よりもひと回り性能が高いので単機で無双してくれるのですが、上級職ゆえに経験値があまり入ってきません。また、キャラによってはほとんど成長しないこともあるため、基本的には加入時の章のみの使用が良いと言われています。

しかし、ifではこのお助けキャラもしっかりと成長してくれるので、最後まで貴重な戦力として使うことができます。

カミラ姉さんは魔導書が使えるので手斧は別キャラに持たせつつ、切り込み隊長として使用していきたいと思っています。


『ルーナ』

分かりやすいツンデレキャラ。マーシナリーってなんやねんって思ったのですが、どうやら傭兵のことみたいです。いわゆるオグマポジションの人。あまり使ってる人を見たことがないのですが、純剣使いが少ないので使ってみようかと悩んでおります。速さがそこそこあるので、育て方次第では切り込み役にもなれるかな?

パラレルプルフで転職もアリか?


『ベルカ』

序盤では数少ない飛行ユニットなので、期待できると思います。暗夜は戦力がカツカツなので、どうしても育てるキャラが偏りがちになるのですがこのベルカもその例に漏れずに行きそうです。

機動力のある攻撃役というだけで貴重ですからね。手斧を入手したので彼女に持たせてみました。

基本的にはこのままドラゴンナイトでいきます。


オーディン

言動がいちいちおかしい人2号。いわゆる厨二病です。初期兵種が魔法職なのに、何故か力が伸びるという謎仕様。手持ち武器が全部漢字なのは、8文字全部漢字の厨二武器を装備すると必殺に補正がかかるためです笑

いずれレオンという最強魔法キャラが出てくるはずなので、剣士に転職させるのが良さげかもしれません。でもそうするとルーナの立場が…笑

ルーナとの差別化として連動ボーナスで貰える「魔戦士の巻物」で魔戦士に転職でもさせてみますかね?


『ニュクス』

呪いにより年齢不詳の人。こうして見ると暗夜ってやべーやつばっかだな。

守備がほとんどないので非常に柔いです。魔防も特段高い訳では…。正直魔法キャラは前述のレオンが控えているのと、現状爆炎手裏剣持ちのフェリシアの方が魔法攻撃に優れているのでこのままでは使う機会が無さそうです。

DLCでアンナが魔女に転職できるアイテムをくれるので、そちらで運用してみるのもアリか?ちょうど見た目も魔女っぽいし。


『ハロルド』

運ゲーおじさん。キャラ自体は暗夜では珍しく常識的ないい人なんだけど…。命中率が低く、死にやすい暗夜では運用するのが躊躇われます。スキルの「大振り」もその命中率の低さに拍車をかけているし。

カミラ姉さんとベルカという斧使いが加入したことでますます使う機会がなあ…。


『モズメ』

絶望的なパラメーターですが、スキルの「良成長」と「下克上」のおかげで育てればエースアタッカーになれる逸材です。が、白夜と違い経験値を稼げる機会に乏しい暗夜では一からキャラを育てる余力はありません。ましてやハードモードですしね。即戦力重視です。

なので暗夜では多分モズメは使わないと思います。せっかく加入させたのにすまぬ。

次回から感想でも書いていこうかな。

追記

しれっとサイラスの存在を忘れていた。
いや正直強いんですけど、白夜でも大活躍だからつい…。
何故かソシアルナイトのくせにアーマーナイト並みの活躍をする鉄壁騎士。おまけにイケメン優男。褒める所しかねぇー!

それいけ!ラーメンショップ 4店目 崎大店

最近急に暑くなってきてビビります。

そんな久々のラーメンショップ訪問の4店目は崎大店です。場所はJR埼京線南与野駅から徒歩で15分くらいの所にあります。

ゴシック体じゃない…だと⁉︎

よくあるラーメンショップの看板はゴシック体をちょっと変形させたような感じなのですが、ここのラーメンショップは字体が違います。

ラーメンショップは店によって味やトッピングが全く異なるのですが、店構えも全く違うのですね。謎のラーメン店集団、ラーメンショップ

例のごとくトッピングが違う

今日も普通のネギラーメンを注文。やはりトッピングが他の店と異なります。ここの店ではデフォルトで煮卵が付いています。

背脂がやや多めですが、スープの色もやや透き通って見えますね。

あっさりとした昔ながらのスタイル

ここのネギラーメンはすごくあっさりしています。前前回に行った花輪店はこってり+しょっぱ目の今風のスタイルでしたが、ここのネギラーメンは言うなれば、昔ながらの醤油ラーメンと言った感じでしょうか?ダシが効いているのか、スープが他のラーメンショップと違いますね。ラーショのくせにと言っては失礼な話かもしれませんが、何か上品なものを感じました。

テーブルに漬物が置いてあったので、よりパンチを求めたい方はそれをトッピングしてみるのもいいかもしれません。

麺も硬めで自分好みでした。並盛りを注文したはずなのに、他の店の中盛りくらいのボリュームがあったのにはビビリましたが笑
ごちそうさまでした!


スープの濃さ 
★☆☆
ネギの濃さ
★☆☆
油の量  
★★☆
麺の固さ
★★★

周りの援助と全能感

こんにちは。

最近仕事が忙しくて死にそうです。大人になってふと思うのは、周りも必死なので中々助けてくれないということなのですよね。猫の手も借りたい所だが、自分のケツは自分で拭かなければいけない。

そんな大人の辛さを噛みしめながらブログを書いていきたいと思います。

目次

Help!

今日、Beatlesの「Help!」の歌詞を和訳していた際にこんなことを考えていました。

昔若かりし頃、周りに大人達がたくさんいました。その人達は自分へ特にメリットが無いのにヨイショしてくれたりしていました。「君はまだ学生だから〜」「まだ若いから〜」と失敗してもお咎め無し。正直ヌルゲーです。特に自分が何もしてなくても、口を開けていれば餌をくれるのですから。

まさにBeatlesの「Help!」の歌詞にあるように、若い頃は「助けて!」なんて感情は湧いてこないのです。ぼーっとしててもなんとかなってしまうから。

中二病だったあの頃

そんな環境にいると、まるで自分は全知全能の神のような錯覚をしてしまうことがあります。そう、誰もが一度は通る"中二病"というやつです。かくいう僕自身もその1人でした。

「俺はこいつらとは違う」
「俺はすごいんだ。否定する奴はバカ。」

と今考えるととても恥ずかしい思想の持ち主でした。実際は周りに助けられていたから何とかなっていただけのクソガキなのに、なまじ周りに何とかしてもらってその場を凌げてしまうものだから勘違いしてしまうのです。本当の自分は1人では何もできないちっぽけな存在なのに…恐らくそんな本当の自分とのギャップを埋めたいがために、こんな恥ずかしい思想を抱いてしまうのでしょう。

でもそれはある意味自然な成り行きなのかもしれません。周りの助けに感謝できるようになるには、実際に自分が助ける立場になってみないと分からないものですから。やったことのないことには中々気付けないものなのです。

大人になり、絶望を感じる

そんな若かりし頃が過ぎ、いよいよ大人として独り立ちする時がやって来ます。そこで初めて気付くことがあります。

俺って何もできないじゃん…

自分の手でお金を稼ぎ、自分の手で生活をするようになると、これまでの自分がいかに大人達の助けの上に成り立っていたのかを実感するようになります。そして自分だけでは大したことができないことも…

しかしもう周りに助けてくれる人はいません。残念ながら、大人は自分の手で自分の道を切り開いていくしかないのです。そうした残酷な現実を噛みしめながらも、そこから逃げずに立ち向かっていく。これが大人の世界なのです。

いい歳してこんなこともできないの?

もっと恐ろしいことがあります。それは、いい歳こいて何もできない奴になってしまうことです。

若い頃は周りからチヤホヤされるので、失敗しても特にダメージは無いでしょう。しかし、歳を取ると大目に見てくれることがありません。同じように歳を重ね、自分を磨き上げて来た人と比較されてしまうからです。そしてその差は歳を重ねれば重ねるほど開いていきます。

残酷な話ですが、何もしてこなかったツケというのは大人になればなるほど効いてくるのです。そして、その事実にいつまでもいつまでも気付けないでいると、延々と何もできないままになってしまうのです。

おわりに

最後に、賭博黙示録カイジに登場する利根川幸雄先生のありがたいお言葉で締めくくりたいと思います。

話にならん!

もう少し待ってくれ?

お前らは生まれてから何度その台詞を吐いた?

世間はおまえらの母親ではない!
おまえらクズの決心をいつまでも待ってはくれない!

一生迷ってろ! そして失い続けるんだ...

貴重な機会(チャンス)を...!

利根川幸雄〜

世間は我々のお母さんではありません。誰かが助けてくれるのを延々と待っていては前に進めないのです。であるからこそ地に足を付け、自分を身失わないように生きていきたいものですね。

忙しい日々の中、ふとこんなことを感じました。